19. Interrupciones
19.1Interrupciones por Lesión
19.1.1 Una interrupción por “Lesión” puede ser llamada por el jugador lesionado o por un compañero de equipo.
19.1.2 Si cualquier jugador tiene una herida abierta o sangrante, una interrupción por lesión debe ser llamada y el jugador debe tomar un reemplazo por lesión, este no podrá reincorporarse al juego hasta que la herida sea tratada y sellada.
19.1.3 Si la lesión no es el resultado de un contacto con un contrario, el jugador puede elegir ser sustituido, o puede optar pedir un tiempo fuera de su equipo.
19.1.4 Si la lesión es resultado de una falta de un contacto con un contrario, el jugador puede optar por ser sustituido o puede optar por quedarse.
19.1.5 Si el jugador lesionado deja el campo del juego, el equipo oponente también podrá optar por la sustitución de un jugador.
19.1.6 Si el jugador lesionado atrapa el disco y lo deja caer debido a la lesión, entonces éste retiene la posesión del disco.
19.1.7 Por causa de una lesión los jugadores suplentes asumen por completo (posición, posesión, conteo establecido, etc.) el estado del jugador al que están sustituyendo.
19.2 Interrupciones Técnicas
19.2.1 Cualquier jugador que reconozca una situación que pueda poner en peligro a los jugadores, podrá hacer un llamado a “Parada Técnica” para detener el juego.
19.2.2 Durante una jugada el lanzador puede hacer una interrupción técnica, para reemplazar un disco severamente dañado.
19.3 Si el disco estaba en el aire cuando una interrupción es llamada, la jugada continúa hasta que la posesión del disco sea determinada:
19.3.1 Después de una interrupción por lesión que no es el resultado de una falta que no afectó la jugada, la continuación o el cambio de posesión se mantiene, y la jugada se reanuda en ese punto.
19.3.2 Después de una interrupción técnica.
19.3.2.1 Si el canto (Call) o asunto no afectó la jugada, la continuación o cambio de posesión se mantiene y se continua el juego en ese punto.
19.3.2.2 Si la llamada o asunto no afectó la jugada, el disco se devuelve al lanzador.
19.4 En juegos cronometrados, el reloj de juego se detiene durante una interrupción.
20. Time-Outs
20.1. El jugador que pide un time-out debe formar una «T» con las manos, o con una mano y el disco, y debe decir
«time-out» en voz alta de modo que lo oigan todos los adversarios.
20.2. Cada equipo puede servirse de dos time-out por tiempo.
20.3. Tras el inicio de un punto y antes de que los dos equipos señalicen estar dispuestos para iniciar, un jugador
cualquiera de cualquier equipo puede pedir un timeout. El timeout amplía en dos minutos el tiempo entre
el inicio del punto y el siguiente lanzamiento inicial.
20.4. Tras el pull o lanzamiento de inicio únicamente el lanzador que tenga posesión del disco sin que haya tocado
el suelo, puede pedir un timeout. El time-out comienza cuando se forma la «T», y dura setenta y cinco (75)segundos. Tras esa petición:
20.4.1. No se permiten las sustituciones, excepto en caso de lesión.
20.4.2. El juego se reinicia en el punto de pivote.
20.4.3. El lanzador ha de ser el mismo.
20.4.4. Todos los atacantes pueden tomar cualquier posición en el campo.
20.4.5. Una vez que todos los atacantes han elegido su posición en el campo, los defensores pueden tomar cualquier posición en el campo.
20.4.6. La cuenta permanece igual, a menos que se haya cambiado el jugador de marcaje.
20.5. Si el lanzador intenta pedir un timeout cuando su equipo ha agotado sus time-out, el juego se detiene. El
jugador que le marca debe añadir dos segundos a la cuenta antes de reiniciarse el juego con un check. Si la
cuenta resultante es diez o más, tiene lugar un turnover de stallout.
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