Faltas e Infracciones

LlamadasContinuacion del juegoFaltas

15. Llamada de Faltas, Infracciones y Violaciones

15.1. El incumplimiento de las reglas debido a un contacto no-incidental entre dos o más jugadores oponentes es una falta.

15.2. El incumplimiento de las reglas relativas a una marca o a cometer un “travel” es una infracción. Las infracciones no paran el juego

15.3 Cualquier otro incumplimiento de las reglas es una violación.

15.4. Solo el jugador sobre el cual la falta es cometida podrá reclamarla, llamando
“falta”.

15.5. Solo el tirador podrá reclamar una infracción producida por la marca, llamando el nombre especifico de la infracción. Cualquier jugador del equipo contrario podrá llamar una infracción de “travel”.

15.6. Cualquier jugador oponente podrá reclamar una violación, llamando el nombre especifico de la violación o solo “violación”, a menos que una regla en particular lo especifique de otra forma.

15.7. Los llamados deben hacerse inmediatamente después que ocurre el incumplimiento.

15.8. Si el jugador para la jugada incorrectamente después de una mala audición o por no conocer las reglas, entonces cualquier jugada subsecuente se mantiene y se debe de reiniciar con un chequeo en el punto en donde la jugada se detuvo.

15.9. Si el jugador del equipo sobre el cual fue llamada la “falta”, “infracción” o “violación” esta en desacuerdo con lo ocurrido, este debe llamar “contesto” o “contest” en ingles

15.10. Si un jugador llamando una “falta”, “violación” o “contesto” seguidamente determina que este llamado fue innecesario, puede retractar el llamado, diciendo “me retracto” (“retracted”). El juego se reanuda con un chequeo.

16. Continuación del Juego después de llamada una Falta o Violación

16.1. Siempre que una Falta o Violación sea llamada, el juego se detiene inmediatamente y no hay posibilidad de un cambio de posesión.

16.2. Sin embargo, si la falta o violación es llamada:

16.2.1. En contra del lanzador y este intenta un pase enseguida, o

16.2.2. Cuando el lanzador esta en el acto de lanzar, o

16.2.3. Cuando el disco esta en el aire, entonces el juego continúa hasta que la
posesión sea establecida.

16.2.4. Una vez la posesión ha sido establecida:

16.2.4.1. Si el equipo que llama la falta o violación gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe continuar. Los jugadores que reconozcan este hecho deben llamar “en juego” (“Play On”) para indicar la invocación a esta regla.

16.2.4.2. Si el equipo que llama la falta o violación no gana o retiene la posesión del disco como resultado de un pase, la jugada debe detenerse.

16.2.4.2.1. Si el equipo que llama la falta o violación cree que la posesión se ha visto afectada por la falta o violación, el disco será devuelto al lanzador para un chequeo (a menos que una regla en específico diga lo contrario)

16.3. Independientemente de cuando se realiza una llamada, si los jugadores involucrados de ambos equipos coinciden en que la violación, foul, o la llamada no afectó el resultado, la jugada se queda.

16.3.1. Si la jugada resulta en gol, el gol se queda.

16.3.2.De lo contrario los jugadores afectados deberán compensar cualquier
desventaja en la posición, causado por la falta o violación, y reanudarán el juego con un chequeo

17. Faltas

17.1. Jugadas Peligrosas (Dangerous Play):

17.1.1.La imprudencia ante la seguridad de los demás jugadores, independientemente de si ocurrió o de como fue el contacto, es considerado como una jugada peligrosa y es tratado como una falta. Esta regla no puede ser sustituida por ninguna otra regla.

17.2. Faltas Defensivas (del defensor) recibiendo:

17.2.1.Una falta de la defensa recibiendo ocurre cuando un defensor inicia el contacto con un receptor antes o durante el intento de atrapar el disco.

17.2.2. Después de una falta de la defensa recibiendo

17.2.2.1. Si es zona central o el la zona de gol a defender, el receptor gana la posesión en el punto de la infracción.

17.2.2.2.Si es en la zona de gol a atacar, el receptor gana la posesión en el punto más cercano a la línea de gol, y el jugador que cometió la falta debe marcarlo allí; o

17.2.2.3.Si la falta no es aceptada, el disco se devuelve al lanzador.

17.3 Faltas “fuerza por fuerza”

17.3.1. Una falta “fuera por fuerza” ocurre cuando, un receptor en el aire atrapa el disco y antes de aterrizar recibe una falta de un defensor, y el contacto ocasiona que el receptor:

17.3.1.1. Aterrice fuera del limite en vez de dentro del limite; o

17.3.1.2. Aterrice en el campo de juego central en vez del área de gol que esta atacando.

17.3.2. Si el receptor hubiese aterrizado en la zona de gol que ataca, es un gol;

17.3.3. Si la falta “fuera por fuerza” no es aceptada, y el receptor ha aterrizado fuera de los límites, el disco retorna al lanzador, de lo contrario el disco se queda con el receptor.

17.4. Faltas Defensivas lanzando (Faltas marcando):

17.4.1. Una Falta Defensiva lanzando ocurre cuando:

17.4.1.1. Un jugador defensivo se encuentra ilegalmente posicionado (sección 18.1), y se produce un contacto con el lanzador; o

17.4.1.2. Un jugador defensivo inicia contacto con el lanzador, o una parte de su cuerpo se esta moviendo y hace contacto con el lanzador, previamente al lanzamiento.

17.5 Falta por “Disco-quitado”  (“Strip”)

17.5.1. Una falta por “Disco -quitado” (“Strip”), ocurre cuando una falta defensiva ocasiona que al lanzador o receptor se la caiga el disco después de que este ya había ganado la posesión

17.5.2. Si el receptor se encontraba en la zona de gol que ataca, y la falta no es contestada, el gol es otorgado.

17.6. Faltas de la Ofensa recibiendo:

17.6.1. Una falta de la ofensa recibiendo ocurre cuando un receptor inicia contacto con un defensor, antes o durante el intento por atrapar el disco.

17.6.2. Si la falta no es contestada, el resultado es un cambio de posesión y el disco permanece en el punto donde ocurrió la infracción.

17.6.3. Si el pase se completa y la falta es contestada, el disco se devuelve al lanzador.

17.7. Faltas de la Ofensa lanzando (el lanzador):

17.7.1. Una falta de la ofensa lanzando ocurre cuando, el lanzador inicia contacto con un jugador defensivo que se encuentra legalmente posicionado.

17.7.2. El contacto incidental que ocurre durante el seguimiento en el acto de lanzar no es motivo suficiente para basar una falta, pero debe ser evitado a toda costa.

17.8. Faltas por Bloqueo:

17.8.1. Una falta por bloqueo ocurre cuando un jugador toma una posición la cual un oponente en movimiento no puede evitar y de esto resulta un contacto.

17.9. Faltas Indirectas:

17.9.1. Una falta Indirecta ocurre cuando hay contacto entre el receptor y un jugador defensivo que no esta directamente implicado en la jugada o en el intento de atrapar el disco.

17.9.2. Si la falta no es contestada, el jugador sobre el cual se cometió la falta podrá organizar su posición de cualquier desventaja que se le haya causado.

17.10. Falta Compensatorias:

17.10.1. Si las faltas son llamadas en la misma jugada por ambos jugadores, de la ofensa y de la defensa, el disco se devuelve al lanzador.

18. Infracciones y violaciones

18.1. Infracciones del marcaje:

18.1.1. Las infracciones del marcaje abarcan:

18.1.1.1. “Fast count”. El marcaje:

18.1.1.1.1. Inicia la cuenta antes de que el disco esté en juego;

18.1.1.1.2. No inicia o reinicia la cuenta con la palabra “stalling”;

18.1.1.1.3. Cuenta en intervalos menores de un segundo;

18.1.1.1.4. No resta o reinicia correctamente la misma cuando procede; o

18.1.1.1.5. no inicia la cuenta a partir del número adecuado.

18.1.1.2. “Straddle”. Cuando la línea imaginaria que une los pies del jugador que hace el marcaje pasa por el punto de pivote del lanzador.

18.1.1.3. “Disc space”. Cualquier parte del defensor está a una distancia menor del diámetro del disco del torso del lanzador; si esta circunstancia es provocada por el movimiento del lanzador, no se trata de una infracción.

18.1.1.4. “Wrapping”. Cuando la línea imaginaria que une las manos del jugador que hace el marcaje cruza el torso del lanzador, o cualquier parte del cuerpo del jugador defensivo está por encima del punto de pivote del lanzador. Sin embargo, no se considerará infracción, si esta situación es causada únicamente por el movimiento del lanzador.

18.1.1.5. “Double team”. Cuando un defensor que no es el que hace el marcaje se sitúa a menos de tres metros del pivote del lanzador sin estar marcando activamente a otro atacante. Sin embargo, correr simplemente en esta área no se considerara “Double Team”.

18.1.1.6. “Vision”. Un defensor usa cualquier parte de su propio cuerpo para obstruir deliberadamente la visión del lanzador.

18.1.1.7. “Contacto” – es cuando un jugador defensivo hace contacto con el lanzador antes de la liberación del disco y no durante el movimiento de lanzamiento. Sin embargo, si este contacto es causado exclusivamente por el movimiento del lanzador, no es una infracción

18.1.2. Una Infracción marcando puede ser contestada por la defensa, en este caso la jugada se detiene.

18.1.3. En el primer llamado por Infracción que no sea contestado, la marca debe sustraer dos (2) segundos al conteo y continuar.

18.1.4.La marca no podrá reanudar el conteo hasta que se corrija cualquier posicionamiento ilegal. De lo contrario resultaría sucesivamente en una Infracción marcando.

18.1.5.Durante la misma posición del tirador, cualquier llamado sucesivo a una infracción marcando que no sea contestada, la marca deberá reanudar el conteo a uno (1) y continuar.

18.1.6. Si, después de una infracción de marca, el conteo no se corrige, o no hay conteo, una violación puede ser llamado y el juego debe detenerse.

18.1.7. Si el lanzador intenta un pase y una infracción marcando es llamada durante el movimiento del lanzamiento o cuando el disco está en el aire, la llamada no tiene consecuencias

18.2. Infracciones por caminar (“Travel”):

18.2.1.El lanzador podrá intentar un pase en cualquier momento, siempre y cuando se encuentre enteramente dentro de los límites, o haya establecido su punto de pivote dentro de los límites

18.2.2.Cuando un jugador dentro del límite atrape un pase mientras esta en el aire, podrá intentar un pase antes de contactar el piso.

18.2.3.Después que el lanzador atrape el disco aterrizando dentro del límite, este debe reducir su velocidad tan pronto como le sea posible y sin cambiar de dirección hasta establecer su pivote.

18.2.3.1. El lanzador puede soltar el disco mientras reduce la velocidad, en la medida en que mantenga el contacto con el campo de juego durante todo el movimiento de lanzamiento.

18.2.4.El jugador puede cambiar de dirección “pivoteando”, solo estableciendo el “punto de pivote” con una parte de su cuerpo que mantenga contacto constante con un cierto punto del campo de juego, llamado “punto de pivote”.

18.2.5. Un lanzador que está acostado o de rodillas no necesita establecer un pivote.

18.2.5.1. Una vez detenido, su centro de masa determinara su “punto de pivote”, y no debe moverse fuera de ese punto mientras se encuentre acostado o arrodillado.

18.2.5.2. Si se levanta, este debe establecer su pivote en ese punto.

18.2.6. Una Infracción por caminar (“Travel”) ocurre si:

18.2.6.1. El lanzador establece su punto de pivote incorrectamente dentro del campo de juego;

18.2.6.2. El lanzador cambia de dirección antes de establecer un pivote o de soltar el disco;

18.2.6.3. El lanzador falla en reducir su velocidad lo más pronto posible;

18.2.6.4. El lanzador falla en mantener establecido su punto de pivote hasta que libere del disco;

18.2.6.5 El lanzador falla en mantener el contacto con el campo de juego durante el movimiento de lance; o

18.2.6.6 Un receptor intencionalmente hace malabares o desvía disco hacia el mismo a fin de avanzar en cualquier dirección.

18.2.7.El juego no se detiene después de un llamado a Infracción por caminar (Travel) no contestado.

18.2.7.1. El lanzador establece su pivote en el espacio correcto, como es indicado por el jugador que hizo el llamado de “Travel”. Esto debe ocurrir sin retraso de ninguno de los jugadores implicados.

18.2.7.2.Todo conteo iniciado se detiene en pausa, y el lanzador no debe liberar el disco hasta que el pivote sea establecido en el punto correcto.

18.2.7.3 La marca debe decir “Contando” (Stalling) antes de reanudar la continuación del conteo.

18.2.8.Si, después de una Infracción por “Travel” y antes de corregir el pivote el lanzador hace un lance y completa un pase, el equipo defensivo puede llamar “Violación”. El juego se detiene y el disco se devuelve al lanzador.

18.2.8.1. Antes del “check” el lanzador debe establecer un pivote en el lugar correcto y, si un marcador estaba presente en el momento del lanzamiento, el marcador puede moverse para marcar el lanzador

18.2.9. Si, después de una Infracción por “Travel”, el pase del lanzador es incompleto, el juego debe continuar.

18.2.10. El juego se detiene después de una Infracción contestada por “travel”, donde el lanzador no ha soltado el disco.

18.3. Violaciones por obstrucción (“Pick”):

18.3.1. Si un jugador defensivo se encuentra cubriendo de cerca un jugador ofensivo y se ve impedido en el movimiento hacia/con su jugador por otro jugador, el jugador defensivo puede llamar a “Pick”.

18.3.2. Una vez el juego se detiene, el jugador obstruido podrá moverse a la posición que él considere hubiese tenido de no haber ocurrido la obstrucción. El disco se devuelve al lanzador (si el disco ha sido lanzado).

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